home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BMUG Revelations / BMUG Revelations.toast / Entertainment / Game Files⁄ Help / KQ 6 HInts text < prev    next >
Text File  |  1994-03-04  |  21KB  |  232 lines

  1. Kings Quest 6
  2.  
  3. 1. You start the game on the beach after your ship crashes.
  4.  
  5. ACTIONS-Pick up your Royal Insignia Ring from the left side of the beach, by the plank. Click the hand on the plank on the right of the screen to reveal  a box. Use the Hand icon on the box to open it. Take the Coin from the box.
  6.  
  7. 2. Book shop in the town.
  8.  
  9. ACTIONS-There are many things from the book shop. Talk to the book shop  owner a few times. Look at the table by the door..take that book. Look at  the bookshelf on the far right..Love Poems Use the Hand icon on  the shelf to take a book of poems. A page will fall  from the book and land on the floor. Pick up the page. Use the hand icon  on the spell book on the  counter to find out what the bookstore owner wants for it. Use your Royal  Insignia Ring on the clown to get him to talk to you. Return to the book  shop frequently to meet with the clown.
  10.  
  11. 3. Pawn shop in the town.
  12.  
  13. Be sure to Talk to the Ferryman before you go to the pawn shop. Talk to the pawn  shop owner. Trade your Royal Insignia Ring to the Pawn Shop Owner for the  Magic Map. Trade him a Pearl from the Isle of Wonder for your ring. Give the  Pawn Shop Owner your Daventry coin to get the Wind-up Nightingale. You will  need to trade in the Wind-up Nightingale for other items later in the game.  You can only have one of these items at a time, but you can trade them in as  often as you like. When you get the "Drink Me" potion later in the game,  drink it in front of the black-robed man. Surprise!
  14.  
  15. 4. The girl in the rose garden.
  16.  
  17. The girl in the rose garden will not talk to you untill you bring her a  white rose. You can get a White Rose from the Isle of the Beast. Give  Beauty the Beast's ring.
  18.  
  19. 5. The bird in the tree.
  20.  
  21. The Nightingale belongs to Princess Cassima. Talk to Jollo the  clown in the bookstore to find out about her. Make friends with Sing-Sing by  using the Wind-up Nightingale. Sing-Sing will serve as a messenger to  Cassima. Give her your Insignia Ring AFTER you've used it on the Guard Dogs,  the pawn shop owner, and the clown. Take the ribbon she brings you. Give  Sing-Sing the love poem from the book shop. Take and read the note she  brings you. Finally, give Sing-Sing a White Rose from the Isle of the  ast.
  22.  
  23. 6. The Ferryman.
  24.  
  25. The Ferryman lives on the wharf in the old boat. Knock on his door. He  won't talk to you until you've talked to the book shop owner. After he lets  you in, talk to him until he repeats himself. Take the rabbit's foot from  the table.
  26.  
  27. 7. The Lamp Seller
  28.  
  29. You can't do business with the Lamp Seller until you have the old  Hunter's Lamp from the Isle of the Beast to use in trade. To determine which  new lamp you should take, use the "Drink Me" potion on Alexander in the Pawn  Shop in front of the old man.
  30.  
  31. 8. The Castle
  32.  
  33. Talk to the Guard dogs. Use your Royal Insignia Ring on them. They will  admit you to the castle. If you try to enter again and they recognize you,  they won't allow you to pass. The guards will not let you in if you have the  Magic Map.
  34.  
  35. 9. Getting in the castle
  36.  
  37. If you have Beauty's Clothes, use them as a disguise. The guards will let  you by if they don't recognize you. If Beauty's clothes were burned up, you  can use the Magic Paint spell. Once you have successfully cast the spell,  use the Hand cursor on the magic door to enter.
  38.  
  39. 10. Leaving the island
  40.  
  41. You must have the Magic Map to get off the island. Talk to the book shop  owner, then to the Ferryman to find out about it. Go to the pawn shop and  talk to the pawn shop owner. Give the pawn shop owner your Royal Insignia  ring. He will trade you the ring for a Magic Map. Go to the beach and use  the Magic Map on Alex. When the map comes up, select your destination.
  42.  
  43. 11. The oyster
  44.  
  45. Talk to the oyster. He can't sleep because his mouth hurts. Make him  sleepy by reading to him. Use the Boring Book on the oyster. The Boring Book  can be found in the book shop on the Isle of the Crown. When the oyster  yawns, use the Hand cursor to grab the pearl from his mouth.
  46.  
  47. 12. The Gnomes
  48.  
  49. To fool the Smell Gnome, use the Flower of Stench on him. The Flower of  Stench is from the Isle of the Sacred Mountain. To fool the Sound Gnome, use the Wind-up Nightingale on him. The Wind-up  Nightingale is from the pawn shop on the Isle of the Crown. To fool the Taste Gnome, use the mint on him. The mint is from the pawn  shop on the Isle of the Crown. To fool the Touch Gnome, use the Rabbit's Foot on him. The Rabbit's Foot  is from the Ferryman's house on the Isle of the Crown. To fool the Sight Gnome, use the Invisible Ink on Alexander. You can find  the Invisible Ink in the trash outside the pawn shop on the Isle of the  Crown.
  50.  
  51. 13. The Black Widow
  52.  
  53. You need the scrap of paper at the edge of the Black Widow's web. Use the  hand cursor on the loose thread at the bottom of the web. When the Black  Widow runs down to see what you're doing, quickly grab the paper.
  54.  
  55. 14. The Book Worm
  56.  
  57. You need to obtain a Rare Book from the Bookworm. He will trade the book  for a Dangling Participle from the Isle of the Beast. The Dangling  Participle will only show up after you use the hand icon on the magic book  in the bookstore and have actually talked with the Bookworm.
  58.  
  59. 15. Swamp Ooze
  60.  
  61. Get the Teacup from the garden on the Isle of Wonder. Use the Teacup on  the swamp. Provoke the Stick-in-the-Mud into throwing some Swamp Ooze by  using the Rotten Tomato on the Bump-on-a-Log. You can pick the Rotten Tomato  from the garden on the Isle of Wonder. Once the Stick-in-the-Mud has thrown  the Swamp Ooze, use the Teacup to collect it.
  62.  
  63. 16. The Baby's Tears
  64.  
  65. To make the Baby's Tears cry, take a Milk Bottle from the Swamp on this  island and give it to one of them. Once they're crying, use the Hunter's  Lamp from the Isle of the Beast to catch the tears. You must have the Spell  Book before you can get the Teacup in which to catch the tears.
  66.  
  67. 17. The Hole in the Wall
  68.  
  69. You have to make the Wallflowers move before you can get the  Hole-in-the-Wall. Use the Flute from the pawn shop on the Isle of the Crown  on the Wallflowers. They will start dancing. After Alex stops playing the  flute, they will continue to dance. When they bend away from the  Hole-in-the-Wall, grab him!
  70.  
  71. 18. Chessboard Land
  72.  
  73. The first time you go to Chessboard Land, walk toward the knights. Two  Chess Queens will approach. Take the red scarf that they drop. The next time  you visit, give them the Lump of Coal from the Isle of the Mists in trade  for the Spoiled Egg.
  74.  
  75. 19. Total items needed in the Ilse of Wonder
  76.  
  77. From the beach you need the Partial Sentence in the sea and the Pearl  from the Oyster's mouth. From the Bookworm's scene, you need to look at the  Black Widow's note, and you need to obtain the Bookworm's Rare Book. From  the swamp, you need the Milk Bottle and some Swamp Ooze. From the garden,  you need the Rotten Tomato, some Baby's Tears, the Hole-in-the-Wall, the  Teacup, the "Drink Me" potion, and a head of Iceberg Lettuce. From  Chessboard Land, you need the Red Scarf and the Spoiled Egg. The Teacup will  only appear after you have the Spell Book. The "Drink-Me" potion shows up  after you've been through the Catacombs.
  78.  
  79. 20. The creature hanging on the tree on the Isle of the beast.
  80.  
  81. The creature hanging from the tree is a Dangling Participle. You can  capture him by using the Partial Sentence. The Partial Sentence is from the  beach on the Isle of Wonder.
  82.  
  83. 21. The boiling pond.
  84.  
  85. You have to use the head of Iceberg Lettuce to cool it down! The Iceberg  Lettuce is from the garden on the Isle of Wonder. Hurry, or it will melt!
  86.  
  87. 22. The gardener.
  88.  
  89. Don't do anything with the gardener. He is trying to lure you to your  death!
  90.  
  91. 23. Stone archers.
  92.  
  93. You have to use the Shield on Prince Alexander. You can find the shield  in the Catacombs on the Isle of the Sacred Mountain.
  94.  
  95. 24. Rose bushes
  96.  
  97. Use the Scythe on the rosebushes to get through the gate. The Scythe is  from the Isle of the Mists.
  98.  
  99. 25. Items needed from the Isle of the beast.
  100.  
  101. You need the Dangling Participle from the beach scene. You need the  Hunter's Lamp from the boiling pond scene. You need the Brick and two White  Roses from the garden scene. You need to use the Hunter's Lamp on the  fountain to catch falling water for the Make Rain spell. You need to get the  mirror and the Beast's ring from the Beast. You need to get Beauty's clothes  when you return to the Beast with Beauty.
  102.  
  103. 26. The catacombs.
  104.  
  105. Map the maze using graph paper. You can also find a basic map hidden in  the game documentation!To leave the Catacombs alive, you will need the following objects:The  Red Scarf from Chessboard Land on the Isle of Wonder, the Hole-in-the-Wall  from the Garden on the Isle of Wonder, the Brick from the Stone Archer scene  on the Isle of the Beast, and the Tinderbox from the pawn shop on the Isle  of the Crown.
  106.  
  107. 27. The spike maze.
  108.  
  109. Starting with the tile to Alex's right, click the Walk icon on the three  rose tiles.  They should take you in a diagonal line. Now click on the scythe tile to the  north of the rose tiles. Click on the crown tile. Click on the dove tile.  Click on the skull and crossbones tile. Click on the blank tile in front of  the door. Now use the Walk icon to go through the door.
  110.  
  111. 28. The crushing ceiling.
  112.  
  113. You have to throw the Brick found in the garden scene on the Isle of the  Beast into the gears of the machine. The ceiling will stop. Use the Tinderbox from the pawn shop on the Isle of the Crown to light  the room.
  114.  
  115. 29. Minotaur's Lair.
  116.  
  117. To reach the Minotaur's lair, find the room with the tapestry hanging on  the wall. Use the Hand cursor on the tapestry to get in. You must first spy  on the Minotaur from the cul-de-sac room before you can enter his lair. When you enter the cul-de-sac room, you will hear the Minotaur on the  other side of the East wall. Use the Hole-in-the-Wall from the Garden on the  Isle of Wonder on the East wall. Look through the Hole-in-the-Wall, note the  entrance to the lair. Stand by the blazing pit and quickly use the Red Scarf on the Minotaur.
  118.  
  119. 30. Items needed from the catacombs.
  120.  
  121. You will need a Skull, the Coins from a dead man's eyes, a Shield, and  Lady Celeste's dagger.
  122.  
  123. 31. Isle of the Mists
  124.  
  125. The Isle of the Mists will not appear on your magic map until you have  made it through the Catacombs on the Isle of the Sacred Mountain. On your first visit go to the Village. You will need the Scythe from the  tree and the lump of coal from the campfire. On your second visit to the  island, go to the grove scene and use the Skull that you took from the  Catacombs on the base of the fire to collect some glowing embers.
  126.  
  127. 32. Druids.
  128.  
  129. On your first visit to the Isle of the Mists walk west from the beach to  the village. Take the objects you need and go back the same way. Do NOT walk  northeast from the beach, or east from the village. To avoid being killed by  the Druids on your second visit, you must have the Hunter's Lamp with you,  and it must be enchanted with the Make Rain spell. The Hunter's Lamp can be  found on the Isle of the Beast. Please note: If you have Beauty's slave  clothes with you, they will be burned up.
  130.  
  131. 33. Realm of the Dead.
  132.  
  133. Any time you die you will enter the Realm of the Dead. However, you won't  be able to do anything there except restore your game! The only way to get  into the Realm and survive is to ride the black horse, Night Mare. Night  Mare can be found at the top of the Logic Cliffs, after you have journeyed  to the Isle of the Mists twice. Once you see Night Mare, cast the Creature  of the Night spell on her. She will take you to the Realm of the Dead. Talk to King Calipham, Queen Alaria, and the Mother Ghost. The King and  Queen are on the first surface scene. The Mother Ghost is on the second  surface scene. The zombies aren't very fast and can be easily avoided. Don't let them  get too close to you or they will eat you.
  134.  
  135. 34. Key Master.
  136.  
  137. Click the Hand cursor on the bone xylophone to the right of the screen.  When the skeleton dance is over, pick up the Key Master's key.
  138.  
  139. 35. Door Master.
  140.  
  141. Give him the ticket that Queen Alaria gave you.
  142.  
  143. 36.Dead Knight.
  144.  
  145. Look at the dead knight. Take his gauntlet.
  146.  
  147. 37.River Styx?
  148.  
  149. You have to pay Charon two Coins from a dead man's eyes before he'll take  you across the River Styx. You can find the Coins in the Catacombs on the  Isle of the Sacred Mountain.
  150.  
  151. 38. Living Gate's Riddle.
  152.  
  153. The answer is L-O-V-E.
  154.  
  155. 39. The Lord of the Dead.
  156.  
  157. The Lord of the Dead will not talk to you until you challenge him. You  must use the dead knight's Gauntlet on him to issue your challenge. Make him cry by using the mirror from the Isle of the Beast on him.
  158.  
  159. 40. Items needed from the Land of the Dead.
  160.  
  161. The Ghost Ticket from Queen Alaria, the Ghost Handkerchief from the  Mother Ghost, the Key Master's Skeleton Key, the dead knight's Gauntlet, and  some River Styx water collected in the Teacup.
  162.  
  163. 41. The Spell Book.
  164.  
  165. Open the book by clicking the Hand cursor on it in your inventory. Use  the Arrow cursor on the far right or left sides of the pages to turn them.  Read the spells carefully. You should be looking for all the ingredients. To  cast a spell, you must have all of the ingredients prepared in advance and  have the creature or thing you intend to enchant at hand. Once you are  prepared, open the Spell book, find the correct spell, and click the Cast  icon over the incantation.
  166.  
  167. The Make Rain Spell.
  168.  
  169. The container for the spell is the Hunter's Lamp from the boiling pond scene on the Isle of the Beast. The "Salt Water not from the Sea" is collected from the Baby's Tears on the Isle of Wonder. The Oracle's Vial with Sacred Water is from the Isle of the Sacred Mountain and is given to you as a reward for defeating the Minotaur. The "Falling Water" is from the fountain on the Isle of the Beast.
  170.  
  171. You will need to prepare the Make Rain spell before visiting the Isle of the Mists a second time. Combine the ingredients first. The list of ingredients is in the spell book. The object you are going to enchant is the Hunter's Lamp. Add Baby's tears to the Hunter's Lamp. Use the Oracle's Vial on the lamp to add sacred water. Use the lamp on the Beast's fountain to fill it with falling water. Make sure you add the ingredients in the correct order. Open the spell book. Turn the page to the Make Rain spell. Use the Cast icon on the incantation to cast the spell.
  172.  
  173. 43. Charming a creature of the night spell.
  174.  
  175. The hair is from Cassima's hair Ribbon. Sing-Sing the nightingale will  bring you the Ribbon on the Isle of the Crown. If you don't get the ribbon,  you can find a strand of hair in Beauty's Clothes. The Skull is from the  Catacombs on the Isle of the Sacred Mountain. The Embers are from the  Druid's fire on the Isle of the Mists. The Spoiled Egg is from Chessboard  Land on the Isle of Wonder.
  176.  
  177. Cast the Charming a Creature of the Night spell on the Isle of the Sacred  Mountain, at the top of the Logic Cliffs. The creature you are going to  enchant is Night Mare, the black horse. Combine the ingredients first. The  list of ingredients is in the spell book. Use the Hair on the Skull  containing glowing embers. Add the Spoiled Egg to the skull. Open the Spell  book. Turn the page to the Creature of the Night spell. Use the Cast icon on  the incantation to cast the spell.
  178.  
  179. 44. Magic Paint spell.
  180.  
  181. The Teacup will appear in the garden on the Isle of Wonder after you have  the spell book. The Swamp Ooze is from the swamp on the Isle of Wonder. The  River Styx water is from the River Styx, in the Realm of the Dead. The Black  Feather is from the beach on the Isle of the Sacred Mountain. The paintbrush  is from the pawn shop on the Isle of the Crown.
  182.  
  183. Cast the Magic Paint spell on the outside wall of the Castle of the  Crown, on the Isle of the Crown. Combine the ingredients first. The list of  ingredients is in the spell book. Fill your Teacup with Swamp Ooze. Add  River Styx water. Use the Black Feather on the Teacup to stir the  ingredients. Use the paintbrush on the side of the castle wall. Open the  spell book. Turn the page to the Magic Paint spell. Use the Cast icon on the  incantation to cast the spell.
  184.  
  185. 45. Guard Dogs.
  186.  
  187. Stay away from the Guard Dogs. If they catch you, they will throw you  into the dungeon. You might be able to dodge the dogs by using the Wind-Up  Nightingale from the Pawn Shop to distract them. The pillars can be an  effective hiding place. To hide behind a pillar click the hand icon on it.
  188.  
  189. 46. The Dungeon.
  190.  
  191. If you have wandered into the dungeons and have met the Little Boy Ghost,  give him the Ghost Handkerchief from the Mother Ghost in the Realm of the  Dead. Be sure to listen to what the boy ghost has to say. If you've been  thrown into the dungeon by the Guard Dogs and have made friends with Jollo,  he will help you escape the first time. If you have been captured a second  time and have the Skeleton Key from the Realm of the Dead you can use it to  escape. If you are caught a third time, haven't made friends with Jollo, and  don't have the Skeleton Key, you will have to restore your game to an  earlier point.
  192.  
  193. 47. Jollo
  194.  
  195. Jollo won't talk to you unless you made friends with him on the Isle of  the Crown. If you are friends, talk to him. He has some good advice. Give  him the replica of the Genie's lamp you bought from the Lamp Seller.
  196.  
  197. 48. Vizier's Bedroom.
  198.  
  199. Find the door in the upstairs hallway. It is the first one on the West  wall. There is a secret passage to the room too!
  200.  
  201. 49. The secret passage.
  202.  
  203. Find the suit of armor in the North basement hallway. Use the Hand cursor  on the suit's right arm. Once in the passageway, examine any chinks in the  wall you come across. You will recognize the chinks in the wall by the light  streaming through them. Listen to everything you hear--part of a puzzle is  revealed this way. Find and enter the Vizier's bedroom. Find and talk to  Cassima. The chink in the wall of Cassima's room is located at the top of  the stairs. The chink in the wall of the Vizier's study is located down the  hall. In order to use the Secret Passage, you must have given the Ghost  Handkerchief to the Little Boy Ghost in the dungeon.
  204.  
  205. 50. Inside Vizier's Bedroom.
  206.  
  207. Open the ebony box on the dresser and read the note. Open the trunk. You can open the trunk with either the Skeleton Key from the Realm of the  Dead, or you can use a nail. To obtain a nail, find the picture on the wall  behind a pillar upstairs. Remove the picture from the wall. Take the nail  from the wall and use it to open the trunk. Be sure to put the nail and  picture back when you're done! Once you've opened the trunk, take the  incriminating letter from inside it.
  208.  
  209. 51. Cassima.
  210.  
  211. Cassima's door is in the north hall upstairs. Click the Talk cursor on her door to speak to her. If you have found her  by means of the secret passageway, click the Talk cursor on the chink in the  wall. Give her the dagger Lady Celeste gave you. Click the dagger on  Cassima's door or the chink in the wall depending on how you reached her. Do  it fast, or you will be caught by the guards!
  212.  
  213. 52. Locked Storeroom.
  214.  
  215. The storeroom door is magically protected. You have to Talk to the door  to get it to open. When the keypad comes up, enter in the strange word you  overheard in the secret passageway. Then enter the word that you found in  the Vizier's ebony box. Together, the magic words are A-L-I-Z-E-B-U. Once  you enter, uncover the table and look at each of the items on it.
  216.  
  217. 53. Captain Saladin.
  218.  
  219. You must give him the incriminating letter you found in the Vizier's room  quickly!
  220.  
  221. 54. The Wedding.
  222.  
  223. Once inside the wedding area, step forward and/or speak to the Vizier or  Cassima. If you have been to the Realm of the Dead and rescued the King and  Queen of the Green Isles, they will enter and help you. Use the magic mirror  on Cassima. The mirror will reveal that Cassima is really the Genie in  disguise. The Genie will attack. Avoid the Genie's spells by following the  Vizier through the door to the top of the tower. When the Genie appears in the top of the tower and you happened to have  given Jollo a lamp earlier in the game, you can use the lamp to trap the  Genie. Otherwise, you must use the Peppermint Leaves from the cave at the  top of the Logic Cliffs to confuse him. You will not be able to defeat the  Genie in the wedding area, only at the top of the tower.
  224.  
  225. 55. Killing the Vizier.
  226.  
  227. Take the heavy sword from the wall and attack him. Cassima must have a  dagger. If you run into trouble, Cassima will attack him. Finish the Vizier  off with the sword. 
  228.  
  229. Congratulations, you have just completed the adventure!
  230.  
  231.  
  232.